O sobrepeso e a obesidade na infância e na adolescência configuram-se como dois dos mais relevantes problemas mundiais de saúde pública da atualidade. Dados recentes da Organização Mundial de Saúde apontam que, de 1975 a 2016, a prevalência de crianças e adolescentes, entre cinco e 19 anos, com sobrepeso ou obesidade aumentou mais de quatro vezes, de 4% para 18%, em todo o mundo.
No ano de 2019, estimativas mundiais apontaram que cerca de 38,3 milhões de crianças de até cinco anos de idade estavam com sobrepeso. Vale ressaltar que a obesidade na infância está associada a uma ampla gama de complicações graves de saúde e a um risco aumentado de aparecimento prematuro de doenças relacionadas. Sem intervenção, crianças e adolescentes com obesidade provavelmente continuarão obesos na idade adulta.
As principais causas do sobrepeso e da obesidade na infância e na adolescência envolvem o consumo exacerbado de alimentos ultraprocessados, fabricados geralmente por indústrias de grande porte, como biscoitos recheados, salgadinhos de pacote, refrigerantes e macarrão instantâneo. Embora contenham um baixo valor nutricional, esses alimentos são muito atraentes, pois contêm quantidades exacerbadas de sal, açúcar e aditivos sintéticos cuja função inclui prolongar a duração do produto e torná-lo mais saboroso. Assim, são imperativas as estratégias de prevenção e combate ao excesso de peso, privilegiando os processos educativos em saúde e fazendo uso de métodos interativos com potencial para mudança de comportamento.
O papel das tecnologias educativas
As tecnologias educativas são uma opção interessante para a abordagem da prevenção do sobrepeso e da obesidade com crianças e adolescentes. Um software educativo intitulado Salada Mista, desenvolvido na Universidade Federal de São João del-Rei, com o financiamento da Fundação de Amparo à Pesquisa do Estado de Minas Gerais (FAPEMIG), em parceria com o Centro Federal de Educação Tecnológica de Minas Gerais (Cefet-MG), foi validado para a utilização em escolas.
O modelo pedagógico subjacente ao projeto do software considerou a filosofia pedagógica construtivista de Paulo Freire, e a interface gráfica foi implementada por meio da linguagem HTML e CSS. Para programação, foi utilizada a linguagem Java e o banco de dados MySQL.
Ainda, o software compõe-se de três módulos. O primeiro inclui a interface web para acesso do usuário, registro, manutenção e análise de dados. O segundo inclui o jogo interativo, no qual o usuário precisa coletar alimentos e esclarecer dúvidas sobre hábitos alimentares saudáveis para obter pontuação. O terceiro módulo é um serviço da web que conecta o jogo interativo e a interface do software na web.
O conteúdo do software educacional consiste em perguntas a serem respondidas por alunos do primeiro ano do ensino fundamental sobre alimentação saudável por faixa etária, com base nos Dez Passos Para uma Alimentação Saudável para Crianças, propostos pelo Ministério da Saúde do Brasil.
Ao final da implementação da intervenção da tecnologia educacional com escolares, observou-se que este foi útil para construir e reelaborar o conhecimento das crianças sobre alimentos adequados e saudáveis e a importância da prática de atividade física.
Outro exemplo promissor de intervenção para prevenção do excesso de peso em adolescentes é o aplicativo Healthy Running, também desenvolvido por pesquisadores da Universidade Federal de São João del-Rei. Para o desenvolvimento do jogo Healthy Running, foi utilizado o conceito de “serious game”. Trata-se de um tipo de jogo em que a educação se torna o objetivo principal, além de serem interessantes, agradáveis e divertidos e de possuírem propósitos além da diversão.
O desenvolvimento do jogo foi iterativo e incremental, sendo o escopo do jogo definido na primeira etapa e, após, dividido em estágios para entrega, em que as partes do processo são repetidas até que todas as funcionalidades sejam desenvolvidas. Isso facilita a validação de cada objetivo proposto e a evolução gradual do jogo.
O desenvolvimento iterativo se baseia na ideia de disponibilizar uma versão inicial do software para o usuário conseguir testar e apresentar seu ponto de vista sobre o produto através de novos requisitos, até obter-se a versão desejada. Em síntese, o desenvolvimento iterativo utiliza quatro passos importantes no processo de desenvolvimento de software: levantamento/análise de requisitos, projeto, desenvolvimento e testes. Com essa divisão, o software é desenvolvido em etapas e, no fim de cada etapa, é entregue uma versão passível de teste.
O Healthy Running é a união de um jogo de plataforma e de corrida. Ele permite que o participante passe pelas principais alimentações diárias de um adolescente, como café da manhã, colação, almoço, lanche da tarde, jantar e ceia. Ao iniciar, são exibidas as regras do jogo e algumas definições de tipos de alimentos que serão apresentados durante a partida. Para cada refeição, são sugeridos tipos de alimentos e bebidas que podem ser consumidos, ficando a critério do participante.
Ainda, existem no jogo itens que, quando coletados, mostram uma pergunta sobre alimentos in natura, processados e ultraprocessados e sobre escolhas comportamentais de atividade física e alimentação. No final, a classificação do participante é calculada de acordo com as escolhas alimentares juntamente com as respostas das perguntas respondidas durante o jogo. Para toda fase, foi definido um número mínimo de perguntas que devem ser respondidas para que o usuário possa avançar para a próxima refeição (fase).
O conteúdo do jogo foi baseado na literatura e nas obras produzidas pelo Ministério da Saúde. Para a definição do esquema alimentar, foi consultado o Guia Alimentar Para a População Brasileira, assim como a definição sobre os tipos de alimentos in natura, processados e ultraprocessados.
Além disso, foi utilizado um instrumento imagético de educação alimentar e nutricional para promoção da alimentação saudável para mostrar a quantidade de açúcar de alguns doces e bebidas e proporcionar noções de ganho de peso adquirido a curto e longo prazo, a partir do consumo diário desses alimentos, para comparar refeições completas e alimentos de consumo usual com outros alimentos e preparações de alto valor calórico e baixo valor nutritivo e para estimular o consumo de frutas, verduras e legumes. Por fim, com o objetivo de trabalhar com a nutrição comportamental, é apresentado ao participante o conceito de fome e saciedade através do odômetro da fome.
Enfim, para o boletim da saúde, que é o resultado das escolhas do participante durante a partida, foi utilizada a versão de bolso do Guia Alimentar para a População Brasileira, em que são apresentadas perguntas para verificar como está a alimentação e, com base nas respostas, é apresentada uma classificação.
Resultados positivos
No decorrer do desenvolvimento, foram realizados vários testes sobre o conteúdo desenvolvido até alcançar uma versão estável para que o jogo pudesse ser avaliado por pessoas externas. Houve a participação de 10 especialistas na avaliação do jogo, três da área da computação e sete da área da saúde.
A intervenção iniciou-se pela instalação do jogo educacional no smartphone dos adolescentes através do cabo USB, sem a necessidade de internet. Em seguida, foi apresentado o jogo para os adolescentes, que permaneceram 15 dias com o jogo instalado e, após esse período, o software foi desinstalado dos dispositivos. Após a intervenção, observou-se uma redução no índice de massa corporal e aumento da prática de atividade física pelos adolescentes.
As intervenções apresentadas com tecnologias educacionais mostram a relevância dessas ferramentas na prevenção e combate do excesso de peso em crianças e adolescentes, indicando que essa é uma metodologia eficaz e que pode ser utilizada por gestores e profissionais de saúde no desafio global da promoção da saúde.
Quer saber mais? Pesquise em:
BRASIL. Ministério da Saúde. Guia alimentar para a população brasileira. 2014. 156p. Disponível em: https://bvsms.saude.gov.br/bvs/publicacoes/guia_alimentar_populacao_brasileira_2ed.pdf
Coelho, L.S.V.A. et al. Educational software and improvement of first grade school students’ knowledge about prevention of overweight and obesity. Investigacion y Educacion in Enfermeria. 34(2) 2016. Disponível em: https://revistas.udea.edu.co/index.php/iee/issue/view/2272
Oliveira, Jhonatan Fernando de et al. IMPACT OF SOFTWARE FOR MOBILE DEVICES ON THE BEHAVIOR OF ADOLESCENTS IN OBESITY PREVENTION. Texto & Contexto – Enfermagem [online]. 2020, v. 29 [Acessado 19 Julho 2021] , e20190022. Disponível em: <https://doi.org/10.1590/1980-265X-TCE-2019-0022>. Epub 21 Dez 2020. ISSN 1980-265X. https://doi.org/10.1590/1980-265X-TCE-2019-0022.
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